15 minutos
Capa do resumo de A Guerra dos Consoles: Sega, Nintendo e a Batalha que Definiu uma Geração

Tecnologia e futuro · 15 min

A Guerra dos Consoles: Sega, Nintendo e a Batalha que Definiu uma Geração

Blake J. Harris · 2014

Para quem é

Para entusiastas de tecnologia, empreendedores, publicitários e apaixonados por videogames que querem entender a eletrizante disputa comercial que revolucionou o entretenimento moderno nos anos noventa. Uma lição inesquecível sobre como audácia de marketing e visão cultural conseguem desbancar um monopólio aparentemente inabalável.

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3 ideias pra levar

1

Desafiar um líder consolidado exige romper com a polidez do mercado e abraçar uma identidade ousada que dialogue com os jovens.

2

Rivalidades paroquiais e ciúmes entre filiais destroem vantagens competitivas muito mais rápido do que qualquer ação do adversário.

3

Romancear reuniões corporativas históricas produz entretenimento vibrante, mas obscurece as nuances econômicas e estruturais dos fatos.

“
O monopólio absoluto cega corporações vitoriosas, fazendo-as confundir lealdade forçada de clientes com invulnerabilidade eterna.
Uma ideia de A Guerra dos Consoles: Sega, Nintendo e a Batalha que Definiu uma Geração, nas palavras do 15 minutos

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O império monopolista da Nintendo

No final da década de oitenta, a indústria dos videogames nos Estados Unidos e no mundo pertencia a uma única senhora absoluta: a Nintendo. Após o colapso histórico do mercado em 1983, a corporação japonesa liderada com punho de ferro por Hiroshi Yamauchi ressuscitou o setor com o console Nintendinho. A empresa controlava mais de noventa por cento do mercado ocidental, impondo condições comerciais draconianas a lojistas e produtoras de jogos.

Para lançar um jogo no sistema da Nintendo, as empresas desenvolvedoras eram obrigadas a assinar contratos de exclusividade estritos, limitando o número de títulos anuais e submetendo-se à censura moral prévia da gigante de Quioto. Além disso, a Nintendo detinha o monopólio da fabricação dos cartuchos, cobrando preços exorbitantes e controlando os estoques de forma arbitrária. A arrogância corporativa era tão profunda que executivos da casa acreditavam piamente na própria onipotência eterna perante os consumidores.

No Brasil, o videogame ainda engatinhava como produto de luxo trazido do exterior ou clonado por fabricantes locais de hardware. A sensação de poder da Nintendo parecia inabalável, mas sua postura autoritária começou a semear um descontentamento silencioso entre varejistas e estúdios parceiros. O terreno estava fértil para uma revolução comercial que ninguém no Japão conseguia prever.

A chegada de Tom Kalinske e a virada estratégica

Enquanto a Nintendo reinava soberana, a Sega era uma competidora insignificante no mercado doméstico ocidental, com uma fatia irrisória que raramente superava cinco por cento. Tudo começou a mudar quando Hayao Nakayama, o impetuoso presidente da Sega do Japão, viajou aos Estados Unidos para recrutar Tom Kalinske, um veterano executivo do setor de brinquedos que havia ressuscitado marcas famosas na Mattel.

Kalinske não era um programador de jogos, mas entendia com perfeição a psicologia do consumidor jovem. Para reposicionar o Mega Drive, conhecido nos Estados Unidos como Sega Genesis, desenhou um plano de quatro pontos: cortar o preço do console para cento e quarenta e nove dólares, fechar parcerias agressivas com estúdios americanos para jogos esportivos realistas, atacar a rival abertamente na publicidade e incluir o futuro jogo principal da marca gratuitamente dentro da caixa do aparelho.

A aposta ousada na velocidade de Sonic

A grande arma que transformou a ousadia de Kalinske em realidade palpável foi a criação de um mascote que personificasse o espírito da nova década: Sonic, o porco-espinho azul. Criado pelo designer Naoto Ohshima e pelo programador Yuji Naka, o personagem exibia uma atitude irreverente e veloz que contrastava frontalmente com o ar bonachão do encanador Mario.

A jogabilidade de Sonic explorava a potência de processamento do chip de dezesseis bits do Genesis, entregando velocidades estonteantes na tela. Quando Kalinske decidiu que Sonic viria embutido na embalagem de cada novo aparelho vendido, as vendas do Genesis explodiram nas grandes redes de lojas dos Estados Unidos, desencadeando filas gigantescas no Natal de 1991.

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Sobre Blake J. Harris

Blake J Harris é escritor, roteirista e jornalista norte-americano especializado em história da tecnologia e cultura pop. Escreveu artigos e ensaios para publicações influentes como The Huffington Post, Vice, Slashfilm e IGN. Seu trabalho monumental em A Guerra dos Consoles foi adaptado como documentário de sucesso coproduzido por Seth Rogen para a televisão norte-americana. Também é autor de The History of the Future, livro que investiga a trajetória conturbada da pioneira em realidade virtual Oculus Rift.

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